黒歴史ノート

自分が考えた事、思った事を適当に書き連ねるやつです

お気に入りデッキを語るだけ〜ゴルパラ編〜

 

皆さんこんにちは😃まつもとだヨ❗️

 

最近、自粛ムードで、テンション落ちちゃう⤵︎よね😭でも、ダイジョウブ❗️オジサン(オイw)は変態さんだから、おうちでも、オジサンのプレイ❤️を磨く為に、日々スカイプ📞したり、いろんな動画(エッチなのじゃないよ❤️)を見て、学んでいるよ😍

〇〇チャンも、オジサンとスカイプ、どうかな?

 

というかファイプくらいしか今の自粛ムードだとヴァンガードできる環境ないので暇なんすよね...たまに知り合いの家に行くくらいでモチベーション下がりっぱなしなのでファイプしたい方是非誘ってください!

 

 

前回グランブルーの記事を見てくださった方、ありがとうございます!

実際ただの自己満足の記事なので今後も肩の力を抜いてみてやってください。今回からシリーズ物というか、前回のグランブルーを第1回にしてお気に入りのデッキを語るだけの記事を書いていこうかなぁと思ってます。

 

前置きはこのくらいにして早速語っていきます。

 

 
 
※注意※
この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも大丈夫だよ!って方はどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語ります

 

今回話す内容は

 

  1. 構築
  2. 採用理由、不採用理由
  3. ゲーム全体通してのプレイ、各対面の立ち回り

 

の3点です。

 

 

構築

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自慢です!!!!!!!!フルレアにしました!!!!!すごいきれい!!!!!

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル4

戦場の嵐 サグラモール4

フルキャバリアー・ドラゴン4

 

横笛の解放者 エスクラド4

刻苦の騎士 アリエノール4

聖弓の奏者 ヴィヴィアン3

 

雄健の騎士 クネダギウス4

真実の聴き手 ディンドラン4

はどるがる2

 

前8引(守護者)4治4

 

 

 

採用理由、不採用理由

前回のグランブルーと違い、今回の採用理由は大抵1枚で2コール分稼げるものか、打点の上がるものがほとんどなのであんまり読み応えないかもです。

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル

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割愛

 

ソウルブラスト12は人生で4〜5回くらいしか使ってないです

 

 

 

戦場の嵐 サグラモール

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1枚で2コール分稼げるカード。ガチャではハズレ

 

手札交換を行え、アグラヴェイルを探しに行ったり手札のディンドランを出して1アド稼いだりと主にこちらのリソースを減らさない、もしくは手札の質を高めるためのカード。

 

この軸で手札のディンドランの効果をアド損なしで発動できるのがこのカードくらいしかいないので4枚

 

 

 

フルキャバリアー・ドラゴン

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1枚で2コール分

 

サグラモールと違い手札からコールできず、スペコの質は悪いですが、Vの打点を上げる事ができるのでフォース相手には必要なカードです。

 

起動効果なのでアグラヴェイルの効果で出た場合盤面に残れば次も使えるのでアグラヴェイルガチャの中でも当たりの部類です。

 

 

 

横笛の解放者 エスクラ

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1枚で2コール分

コストが必要なく、序盤コストが喧嘩しがちなのでとてもエコなカードです。

 

CBを使いはしますが単体14000になる事ができフォースのVに5000要求ができるので、通常サークルにこのカードを置いてデッキトップのカードがトリガーだったらアクセルサークルに置いて最低限横殴れるようにして〜みたいなこともできる柔軟性の塊みたいなカードです。

 

困る事があるとすればV指定がある事と、コールする効果が任意ではなく、キルターンに山札をフロントだけにしたくてもエスクラドが山札に残っていた場合、フロントが山札の中に4枚ないと確定フロントができなくなります。

 

だからといって入れない理由にはならないので4枚。

 

 

刻苦の騎士 アリエノール

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打点枠、アグラヴェイルガチャ大当たり

 

1枚でダメトリケアでき、アグラヴェイルで出た場合10000パンプしなければガード値として、または次のターンにダメトリケアとして残す事もできるのでとても優秀。4枚

 

 

 

聖弓の奏者 ヴィヴィアン

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1枚で2コール分

 

コールの質はフルキャバリアーやエスクラドよりはよく、アグラヴェイル以外ではそんなにCBを使わないのでコストもソウル以外は困らないかなと思います

 

後手フォースに対してVに届くのもいい

 

打点は通常サークルでフォースのVには届かないものの、インターセプトは潰せるし最悪アクセルサークルに置くので許容範囲内ではあります

 

手札からコールした時限定なのでアグラヴェイルガチャではハズレの部類ですが、インターセプトとして消えてくれるからまぁ打点以外はそんなに気にならないんじゃないですかね。

 

枚数は3〜4枚、ブースターやライド用、単体で殴れるカードがある程度欲しいので今は3枚にしてはどるがるを2枚にしています。

 

 

 

雄健の騎士 クネダギウス

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打点枠

 

打点枠といってもセット運用で、トリガー以外をブーストすれば4コールしてる状態でフォースに15000〜要求できます。アグラヴェイルガチャの外れを中当たりくらいにしてくれます。特にサグラモールは先述の通り出るとハズレなのですが次のターンも28000で殴るラインを作ってくれるのでこのカードとセットで出るとそこそこの当たりになります。

 

 

また、ブーストしたユニットにパワーを付与するのでアグラヴェイルの打点を上げることができる数少ないカードであり、フォース相手だとフルキャバリアーかクネダギウスは出来るだけ抱えておいて毎ターンどちらかの効果を使えるようにするのが理想です。

 

フルキャバリアーと違いRに置いてアグラヴェイル効果前の打点をしっかり作ってくれるので、出来るけ決めるターンまで持ってて最後に全ぶっぱがいいのかなとは思います。

 

 

 

真実の聴き手 ディンドラン

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そこそこのカードパワー。アグラヴェイルガチャだとかなりの当たり

 

ただパワーが7000なので後手でVに乗ると相手のVに届かず、ドロー効果を使うとパワーがアクセル込みで12000しかなく単体だとどうしてもフォースのVに届かないのですが、まぁアグラヴェイルの効果から出てくる時はブーストとして置きますし、余裕があるならCC&パンプを選択してアクセルサークルに置きます。

 

アグラヴェイル前にコールする際はアクセルサークルに置いて横のインターセプトをつぶせるので最低限仕事できる1ドローは手出しが多いこのクランではとても重要です。

 

アクセルサークルがあれば当たり前ですがパンチ数も増えるので2枚目のアグラヴェイルを引きに行ったり、アグラヴェイルに乗らなかった際アグラヴェイルを引きに行く必要もあります。

サグラモールにライドして効果でディンドランをコールするという動きでドライブやアクセル2を含めそのターンだけで5枚ほど山札を掘れるので、一概に手札に来なくてもいいってわけではなく、自然に1枚程度手札にキープしておきたいカードでもあります。

 

 

 

はどるがる

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打点枠。ばとるがるじゃないです、はどるがるです。

 

シンプルな効果ですが、G3や効果を使ったヴィヴィアンをブーストするとフォースに対して最低限のダメトリケアができます。

 

また、通常サークルでコストを使わず単体でフォースのVにアタックできる数少ないG1です。

 

 

 

不採用カード、理由

 

光輝の獅子 プラチナエイゼル

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アグラヴェイルが出た当初は採用していました。アグラヴェイルがなくても最低限の攻撃ができる上、アグラヴェイルのコストでG3を1枚でも吸えば最速4ターン目にトリガーを捲りやすいドライブチェックができる...のですが

 

Rに出してもなにも効果がなく、構築をアグラヴェイルに寄せてるのでVに乗ってもエスクラドやクネダギウスもバニラになってしまいます。

 

また、G3なので、サグラモールやフルキャバリアーを削るかG3を12枚より増やす必要もあるのでちょっと安定性に欠けるかなという事で不採用にしました。構築がブレてる感じもしましたし...

 

発売日から数日の構築はG3を16枚にして色んなことやりたい!!!みたいな小学生のデッキになってました。

 

 

 

月影の白兎 ペリノア

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アグラヴェイルのような連続で殴るデッキだとどこか当たるので引けば使えるカードではあります

 

1〜2枚入れてもいいかもしれませんがやはりR効果がないのでコール数を稼ぐわけでもなく、アグラヴェイルででても強くなく、G3なので構築が歪になるということもあり不採用

 

 

 

黒鎖の進撃 カエダン

黒鎖の堅陣 ホエル

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単体で仕事をしないのが1番の理由で、特にカエダンはホエルとセットで盤面にいないと「1枚で2コール分」にならず、ホエルがいて初めて効果を全部発揮するカードなのでアグラヴェイルでホエルが吸われていってまたコールする必要があったりと盤面の要求値が高くなるので採用していません。

 

 

ホエルの10000パンプもまぁ魅力的ですが「このターン登場した同じ縦列の他のリアガード」とかいう余計な一文により前のターンのアグラヴェイルガチャで出てきた奴で次のターンも高打点で殴ることができず、同じ状況で出すなら他にも役割があるクネダギウスの方が扱いやすいのでクネダギウスを採用しています

 

 

 

 

ゲーム全体を通してのプレイ

デッキコンセプトはすごく大雑把に言うと"いっぱい殴ってゴリ押す"です。

 

といっても過去のアクセル環境のようにダメトリを超えてゴリ押す超打点を必ず作れるわけではなく、トリガーに依存しがちな上にペイルムーン のようなG3サーチがないので、他のクランと比べて爆発力はあるが安定性に欠ける印象です。

 

大まかに2パターンの攻め方があり、4ターン目に倒す事を意識して速攻で倒しに行く短期決戦プランと、5ターン目に倒す事を意識して山札からフロントトリガー以外のものを抜き出してダブルフロントを確定させるロングプランがあります。

 

短期決戦プラン

基本的にこっちのプランを取ることが多く、その他にCBに依存しないデッキや、プロテクトクランにこのプランを取ります。

 

CBに依存しないフォース(ファング軸)とかはそもそもロングゲームに付き合ったりゲームを伸ばしても相手の全力を受け止めるのは厳しいのでできるだけ序盤から2〜3パンしていきましょう。

 

プロテクトに関しては5ターン目くらいで決めようかなぁくらいでいいと思います。ダクイレのハードレックや、ぬばたまのコクシカラス、ハンゾウのような"打たれるとまぁ無理"みたいなデッキは3〜4ターンで決めるように意識してます。

 

 

ロングプラン

アクセル対面の後手やフォース相手のCBに依存する、特定のリアガードにかなり依存する(アーシャ等)ようなクランによく取るプランです。

 

アクセルではグレネやなるかみやアクアフォースなどが挙げられますが、横を殲滅して少しずつ点を詰めて確定フロントで6点入れるといった動きをします

 

なるかみやアクアフォースはコールに手出しが多く、相手の札次第では弱いターンが生まれたりVに殴るより手札が削れたりする場合もあります

 

ロングプランが無理な時は早々に割り切って短期決戦に持ち込みましょう。

 

グレネはレオパルド等のスペコがありますが不確定ですし、先述したデッキでもそうですが、自分の5000要求のリアガードか相手のインターセプトできるユニットがいなくなるまでインターセプトを潰しましょう。相手にとって重要なユニットでもこのデッキはアグラヴェイルが殴った後の打点やパンチ数が他のデッキと違い見通しがききずらいので基本的に横は殲滅できます。

 

相手がRでRを殴った攻撃を手札からガードし場合、こちらにとっても強力なユニットならVに10000〜要求のリアガードでも執拗に殴ってもいいと思います。数値的に言えば損する場合もありますがゲームを伸ばす事が目的のプレイでもありますしいいかなって思ってます。

 

スペコするカードがあまり手札にない場合、どうしても手出しが多くなって耐えられず逆にゴリ押されて負ける試合もあるので、3ターン目にアグラヴェイルに乗るターンや、このターンには手札やダメージ的に決められないなって時は前列を埋める程度(2〜3コールくらい)に抑えておくといいです。

 

また打点作りについてですが、どれだけ20000ガードやドキドキワーカーのような30000ガードを持っていても所詮ただの1枚の札なのでダメトリ1枚超えられる打点さえあればいいやくらいでいいと思っています。殴る回数が多いので相手の札より多く殴れば1点入るんです!!!

 

 

 

 

 

 

最後に

 

いかがでしたでしょうか?これを機に「ゴルパラ組んでみてぇ!」って方「こういうプレイのがいいよ!」って方DMお待ちしております!!!

 

ファイプしようって方もお待ちしております。こんなご時世なので暇で暇で仕方ないです

 

それではまた〜