現環境でのグランブルーについて
みなさん初めまして。まつもとです。
初めましてじゃない人もいるのですがこのブログを過去に見た人はもう殆どいないんじゃないでしょうか?なので初めましてです。
スタンダード環境での最初の記事なので約3年ヴァンガードの記事何も書いてないんすよね...
※注意※
この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります
それでも「俺はグランブルーを使ってるぞ!!!俺はついていく!!!」って方は見てください。「グランブルーは使ってないよ」って方は
頑張って見てください。
変態の戯言へようこそ
内容としては
- 基本の立ち回り
- 構築と採用理由、不採用理由について
- 各対面について
です。早速解説していきます
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基本の立ち回り
まず立ち回りからの理由は自分が使ってるデッキが立ち回りに合わせた構築になるので、まずこれを説明した方が解説しやすいです。
大前提としてグランブルーはゲームを伸ばされたら負けです
グランブルーの強みは「ドロップからのコールによって盤面にあるユニットの価値が薄い」事です
というのも、コキュートスによって複数のコールが可能なので序盤手札から多少無理して3パンして殴り返しを受ける、もしくはインターセプトをしてもコキュートスから最低2枚コールできるので相手からすればリアガードを殴る事、インターセプトで守れるパワーで殴る時点でテンポ的には負けているのです。
なので序盤は基本的に全部バニラでもいいので投げます。後手でパワー8000が2枚引けていれば投げましょう。札は後から増えます。フォース相手の後手はルイン・シェイドが手札にない場合V裏に置きましょう
流れとしては
- 序盤3パンして札を削る
- G3以降のターンでキルターンまでの札を増やしつつ最大値で殴る
- 超パワースカルドラゴン2面か012制限バイオレンス・フランガーでゴリ押す
です。
- コキュートスでのコールの仕方、殴り方
グリード・シェイド(以後グリード)&細波のバンシー(以後バンシー)
グリード&バンシーがG3のターンでよくコールするセットです。
このセット+G1の8000もしくはG2が手札もしくは盤面にある場合
図にすると
R V R
G2 コキュートス グリード
バンシー
21000 22000 14000
こんな感じにします
先手だとこの盤面で相手がアクセルプロテクトクラン(エンジェルフェザーを除く)の場合はグリードから、相手がフォースでインターセプトがいるならVから殴ります
後手だとこの出し方をしないので割愛
グリードorバンシー&スカルドラゴン
主に後手で、インターセプトがいる際に出す組み合わせです。別々の列に置いてVから殴りましょう(フォース相手ならドロップは11枚にできるとベスト)
最低値で殴るならグリードからですがそんな殴り方しても前述した通り綺麗にいらないカードを切られてゲームが伸びて負けです。いかに最大値で殴るか、もしくは効率的に札を削る殴り方を意識しましょう
構築
今使ってるのはこれです
- 各カードの採用理由
氷獄の死霊術師 コキュートス
割愛
不死竜 スカルドラゴン
パワー高い(小並感)
前は2枚でこの枠に《ストームライド・ゴーストシップ》が入ってたのですが、先手4ターン目に出すカードでもなく、後手3ターン目に出しても単体15000要求ではパワーが足りないためこちらを3枚にしました
魔の海域の王 バスカーク
コール数やドロップを増やす枚数でもコキュートスと比べたら見劣りしますが、コキュートスが引けずこのカードを引いたらグリードでワンチャン回収するかくらいのカードで、序盤だと5枚目の弱目のコキュートスとして使います
効果を使う際山札を落とさないので終盤決めきれず山札が6枚以下になった場合効果が使えるので序盤、終盤で役割を一応持ってます
《キャプテン・ナイトミスト》を最初4枚採用していてバスカークを0にしていたのですが、序盤グリードをコールできずコキュートスを拾えない場合もあるのでスカルドラゴンやバイオレンスフランガーに乗るよりはマシという理由から採用しています。
バイオレンス・フランガー
相手が5点の場合ほぼ確定で1点与えられたり、不利なゲームを上ブレ期待で返すことのできるカードです。
とはいえコストが重すぎるのでそんなに連発できず、全力で打って4点から勝とうとすると返しで負ける恐れがあるので使いどころが難しいです
プロテクト相手だと1度目で0のみ切ってその次のターンに全力で効果を使うプランもあります
これだけ聞くと強そうに見えますが序盤に一切役割がなく、手札に来ても乗ってもどうしようもないカードなので終盤落ちてくれれば良くてゲーム中1回使えればいっか〜くらいで1枚のみの採用。
グリード・シェイド
このデッキの核。このカードがいなければコキュートスを重ねることも引くことも困難になるでしょうし、手札に来たスカルドラゴンの処理やプロテクトが必要ないクランに対してプロテクトと好きなカードを変換することもできないでしょう
5000パンプが非常に強くブーストが必要ないので手札の節約もでき、単体スペックではグランブルーの中でも群を抜いています
序盤は3パンするためにG2かコキュートスを探しにいき、中盤は重なる為のコキュートスを回収するか相手に応じて20000ガード値や守護者を回収し、終盤はフランガーのガード制限用に必要なグレードのカードを回収したりと、非常に役割が多いカードで序盤このカードを引いてるかどうかで大きくゲーム全体の動きに関わってきます。減らす理由が全くないので4枚。
ルイン・シェイド
ぱっと見パワーしか上がらないユニットで、他の方の構築を見ても減らしていたり入ってない構築を見かけますが僕はかなり評価の高いカードです。
このカードには序盤で3つの役割があり
- ドロップゾーンを増やす
- 3ターン目に15000要求を作る
- フォース対面の後手2ターン目で単体で殴れる
というもので、他のG2だとグリードは1と2ができ、後述しますがナイトミストには1と3ができます
終盤のフランガーでの確定1点や、スカルドラゴン2面でのゴリ押しを実現させるために序盤しっかり殴りたいというコンセプトで序盤の役割を多数持ててるこのユニットを採用しないと、フォース対面にテンポ面で負けると思い採用しています
中盤〜終盤に役割がほぼないのでそこが気になる方は減らすよりは0枚にして《ストームライド・ゴーストシップ》を採用するといいかもしれませんね。
キャプテン・ナイトミスト
このカードはさっきのルインシェイドの時に書いた通り2つの項目を序盤に行う事ができます
後手のフォースに対してはガードで切ったG1以下を蘇生させ殴ったり、先手ならばバンシーやロマリオをコールすることにより15000要求を作る事ができます。
コキュートスの効果でグリードとバンシーをコールしてその効果を使った後、スカルドラゴンがバンシー→グリードの順で使った際手札やドロップに落ちた時にグリードの効果でナイトミストを回収してあげればそのターン中に打点を出す事ができる等、後引きで柔軟な動きができます。
また、次耐えられず、ドロップをこやして無理やり勝ちに行く時などにナイトミスト→ナイトミストを踏み潰してグリード→ナイトミストを回収してグリードを踏み潰してナイトミストと、CBと手札が尽きるまでドロップを2枚貯める事ができます。
CBを使うのでバンバン使うわけにはいかないですが序盤〜終盤しっかり役割を持ってるので3枚かなと思います
もしかしたら4枚になるかもしれません
ダンシング・カットラス
1番不採用になりそうな候補です。なんだよパワー6000て...
「しっかり3パンする」というコンセプトからかけ離れているユニットですが、このデッキは非常にテンポを重視しないとヒールや点止めで簡単にゲームが伸びて負けてしまいます。
このカードがケアできるのは「CBが足りない事」と「V裏のブースターがいない」事です
G3以降の主な動きがコキュートスに依存しており、CBが貰えない状況だとスカルドラゴンが出てこず詰められないターンができてしまいます。
基本的に22000か32000になるコキュートスですが、ドロップが10枚以上20枚以下だとフォース相手だと20000で2枚貫通になり、1枚で守られてしまいます
流石にそれは避けたいのでV裏に置きつつ、CBを使わず、手出しせずにCCまでできるので出てくるので採用しています。
ですがデメリットがあり、2枚以上ドロップにないと発動できない事(構築上の枠としてもきつい)と6000である事が挙げられます。
前者は相当な事が起きない限りゲーム中1回は使えるのでいいのですが後者が致命的で、後手で乗るとトリガーが乗らないと届かないのでテンポ的にも札を削る意味でも大きく不利になってしまいます。
もう少し安定させるなら8000を増やしたほうがいいかもしれませんね
細波のバンシー
強いので4枚。
しいて言うならG2のターンにナイトミストと合わせて3パンしたり、ブーストして21000で殴れるのでライン作りも簡易的にですができる柔軟性があります。まぁほとんどナイトミストのおかげなんですけどね
伊達男 ロマリオ
流石に乗って効果を使えたら強いですが乗れない際バンシーに似た効果にドローがついていない奴になってしまいます。
3〜4ターン目はバンシーがあればバンシーをコールしますしその間に1枚落ちていればいいと判断し、乗れればいいなぁくらいの期待値なのであんまり信用していません。
先ほども言いましたが乗れればコキュートスを拾える確率も多少上がりますし、G3を入れて初回3コールできればより強い要求を出すこともできるのでもしかしたらこちらも増えるかもしれません。
お化けのどるふ
守護者抜いた構築も考えたのですがギアクロニクルや星詠など2回守護者を打ちたい対面もあるので最低限入れてます。
先手だとロマリオ>どるふ>サムライスピリット>バンシーの順で優先して乗ります。
ここで2番目がどるふなのは、先手だと7000が気にならない事と、手札交換によってグリードを筆頭にG2やコキュートス等をひきにいく動きもでき、コキュートスに乗った際バンシー→グリードの順で守護者も回収できるのでそんなに守護者ライドは気になりません。
サムライスピリット
役割が主に2つあり
- ダンシング・カットラスをコストにして手札コスト、CBなしで12000ブースターを置く
- バンシー、またはグリードを退却させてコールを可能にする
この他にもあまりないのですが後手フォースに対してナイトミスト→バンシーをコール→ナイトミストを退却してコールで3パンもしくは10000に届く2パンができます
コキュートスが3コールしてもV裏やR裏に置かない場合があり、手出しする必要が出てきてしまうのでそういった問題を多少解決してくれるカードです。
多用するカードでもないですしゲーム中1回どっかで使えたらいいなぁくらいで1枚。
トリガーは星12治4
確定で山札の枚数を把握したいのでここから動くことはしばらくないと思います
- 不採用カード
海底魔獣 スケアディック
このカードがあれば星1枚で3点から星3で、4点なら星2を三面でワンチャン作れるカードです
ですが本当に最後の最後でしか使う機会がなく、フランガーのような2回プランも基本的にない上に30枚超えないと発動できないという流石のグランブルーでも少しきつい制約があります。
役割がバイオレンスフランガーと被り気味な上にバイオレンスフランガーの方が使用頻度が高いのでこれを入れるくらいならフランガーの2枚目を入れます
ストームライド・ゴーストシップ
先程のスカルドラゴンの欄でも書きましたが、要求が微妙すぎで入りませんでした。
グレード2を増やすならこれではなくナイトミストだと思います
- 各対面の立ち回り
各対面といっても立ち回りはどのクランに対してもあまり変わらないので、現環境で気をつけるクランに絞って解説していきたいと思います
- なるかみ
先手でも後手でもしっかり殴りましょう。バインドされてしまうので少し行き当たりばったりなゲーム展開になってしまう恐れがありますが、先手はスカルドラゴンが2枚コールできるかスカルドラゴン1枚となにかをコールし、自分の札を増やすより前列を2枚残さないことを意識します。
また、チョウオウが2枚になったことにより現在V/Rで使用できてよく使われるやつがあまりいません。先手を取ったら序盤は焼きを気にせずG2で殴っていきましょう
- エンジェルフェザー
なんだこのデッキ
回復して耐久されるだけで負けます。現状8枚効果による回復が入ってる+ヒールがあるのでロングゲームを強いられ、ザラキエルが入ってる構築しだいでは守護者も複数枚抱えられるので3パンのこのデッキでは先手でめちゃくちゃしないと勝てません
現在プレイが固まっていないので、勝てるよって方はTwitterのDMかリプライでコメントください...
ギアクロニクル
自分から勝手に手札減らしてくれる上にスペリオルコールがほぼ存在しないこのデッキだけはイルカブ等のカードを全力で叩きにいきましょう
気をつけたいのは4ターン目以降にダブクリされて守護者が2枚必要な時もあるくらいですかね。それ以外はなんとかなります
その他のデッキは基本の立ち回りをしていれば勝てますが、どこまでいっても相手の守護者の枚数と有効ヒールの枚数に左右されてしまうのでそこは割り切りなんですよね...
いかがでしたでしょうか。今後グランブルーを使う方、今まで使ってた方、使ってない方でも参考になれば幸いです
感想コメント、聞きたい事があればDMまたはリプライにて承ります。
では〜