黒歴史ノート

自分が考えた事、思った事を適当に書き連ねるやつです

お気に入りデッキを語るだけ〜ゴルパラ編〜

 

皆さんこんにちは😃まつもとだヨ❗️

 

最近、自粛ムードで、テンション落ちちゃう⤵︎よね😭でも、ダイジョウブ❗️オジサン(オイw)は変態さんだから、おうちでも、オジサンのプレイ❤️を磨く為に、日々スカイプ📞したり、いろんな動画(エッチなのじゃないよ❤️)を見て、学んでいるよ😍

〇〇チャンも、オジサンとスカイプ、どうかな?

 

というかファイプくらいしか今の自粛ムードだとヴァンガードできる環境ないので暇なんすよね...たまに知り合いの家に行くくらいでモチベーション下がりっぱなしなのでファイプしたい方是非誘ってください!

 

 

前回グランブルーの記事を見てくださった方、ありがとうございます!

実際ただの自己満足の記事なので今後も肩の力を抜いてみてやってください。今回からシリーズ物というか、前回のグランブルーを第1回にしてお気に入りのデッキを語るだけの記事を書いていこうかなぁと思ってます。

 

前置きはこのくらいにして早速語っていきます。

 

 
 
※注意※
この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも大丈夫だよ!って方はどうぞ

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

では語ります

 

今回話す内容は

 

  1. 構築
  2. 採用理由、不採用理由
  3. ゲーム全体通してのプレイ、各対面の立ち回り

 

の3点です。

 

 

構築

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自慢です!!!!!!!!フルレアにしました!!!!!すごいきれい!!!!!

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル4

戦場の嵐 サグラモール4

フルキャバリアー・ドラゴン4

 

横笛の解放者 エスクラド4

刻苦の騎士 アリエノール4

聖弓の奏者 ヴィヴィアン3

 

雄健の騎士 クネダギウス4

真実の聴き手 ディンドラン4

はどるがる2

 

前8引(守護者)4治4

 

 

 

採用理由、不採用理由

前回のグランブルーと違い、今回の採用理由は大抵1枚で2コール分稼げるものか、打点の上がるものがほとんどなのであんまり読み応えないかもです。

 

 

憤怒の騎士 アグラヴェイル

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割愛

 

ソウルブラスト12は人生で4〜5回くらいしか使ってないです

 

 

 

戦場の嵐 サグラモール

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1枚で2コール分稼げるカード。ガチャではハズレ

 

手札交換を行え、アグラヴェイルを探しに行ったり手札のディンドランを出して1アド稼いだりと主にこちらのリソースを減らさない、もしくは手札の質を高めるためのカード。

 

この軸で手札のディンドランの効果をアド損なしで発動できるのがこのカードくらいしかいないので4枚

 

 

 

フルキャバリアー・ドラゴン

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1枚で2コール分

 

サグラモールと違い手札からコールできず、スペコの質は悪いですが、Vの打点を上げる事ができるのでフォース相手には必要なカードです。

 

起動効果なのでアグラヴェイルの効果で出た場合盤面に残れば次も使えるのでアグラヴェイルガチャの中でも当たりの部類です。

 

 

 

横笛の解放者 エスクラ

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1枚で2コール分

コストが必要なく、序盤コストが喧嘩しがちなのでとてもエコなカードです。

 

CBを使いはしますが単体14000になる事ができフォースのVに5000要求ができるので、通常サークルにこのカードを置いてデッキトップのカードがトリガーだったらアクセルサークルに置いて最低限横殴れるようにして〜みたいなこともできる柔軟性の塊みたいなカードです。

 

困る事があるとすればV指定がある事と、コールする効果が任意ではなく、キルターンに山札をフロントだけにしたくてもエスクラドが山札に残っていた場合、フロントが山札の中に4枚ないと確定フロントができなくなります。

 

だからといって入れない理由にはならないので4枚。

 

 

刻苦の騎士 アリエノール

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打点枠、アグラヴェイルガチャ大当たり

 

1枚でダメトリケアでき、アグラヴェイルで出た場合10000パンプしなければガード値として、または次のターンにダメトリケアとして残す事もできるのでとても優秀。4枚

 

 

 

聖弓の奏者 ヴィヴィアン

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1枚で2コール分

 

コールの質はフルキャバリアーやエスクラドよりはよく、アグラヴェイル以外ではそんなにCBを使わないのでコストもソウル以外は困らないかなと思います

 

後手フォースに対してVに届くのもいい

 

打点は通常サークルでフォースのVには届かないものの、インターセプトは潰せるし最悪アクセルサークルに置くので許容範囲内ではあります

 

手札からコールした時限定なのでアグラヴェイルガチャではハズレの部類ですが、インターセプトとして消えてくれるからまぁ打点以外はそんなに気にならないんじゃないですかね。

 

枚数は3〜4枚、ブースターやライド用、単体で殴れるカードがある程度欲しいので今は3枚にしてはどるがるを2枚にしています。

 

 

 

雄健の騎士 クネダギウス

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打点枠

 

打点枠といってもセット運用で、トリガー以外をブーストすれば4コールしてる状態でフォースに15000〜要求できます。アグラヴェイルガチャの外れを中当たりくらいにしてくれます。特にサグラモールは先述の通り出るとハズレなのですが次のターンも28000で殴るラインを作ってくれるのでこのカードとセットで出るとそこそこの当たりになります。

 

 

また、ブーストしたユニットにパワーを付与するのでアグラヴェイルの打点を上げることができる数少ないカードであり、フォース相手だとフルキャバリアーかクネダギウスは出来るだけ抱えておいて毎ターンどちらかの効果を使えるようにするのが理想です。

 

フルキャバリアーと違いRに置いてアグラヴェイル効果前の打点をしっかり作ってくれるので、出来るけ決めるターンまで持ってて最後に全ぶっぱがいいのかなとは思います。

 

 

 

真実の聴き手 ディンドラン

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そこそこのカードパワー。アグラヴェイルガチャだとかなりの当たり

 

ただパワーが7000なので後手でVに乗ると相手のVに届かず、ドロー効果を使うとパワーがアクセル込みで12000しかなく単体だとどうしてもフォースのVに届かないのですが、まぁアグラヴェイルの効果から出てくる時はブーストとして置きますし、余裕があるならCC&パンプを選択してアクセルサークルに置きます。

 

アグラヴェイル前にコールする際はアクセルサークルに置いて横のインターセプトをつぶせるので最低限仕事できる1ドローは手出しが多いこのクランではとても重要です。

 

アクセルサークルがあれば当たり前ですがパンチ数も増えるので2枚目のアグラヴェイルを引きに行ったり、アグラヴェイルに乗らなかった際アグラヴェイルを引きに行く必要もあります。

サグラモールにライドして効果でディンドランをコールするという動きでドライブやアクセル2を含めそのターンだけで5枚ほど山札を掘れるので、一概に手札に来なくてもいいってわけではなく、自然に1枚程度手札にキープしておきたいカードでもあります。

 

 

 

はどるがる

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打点枠。ばとるがるじゃないです、はどるがるです。

 

シンプルな効果ですが、G3や効果を使ったヴィヴィアンをブーストするとフォースに対して最低限のダメトリケアができます。

 

また、通常サークルでコストを使わず単体でフォースのVにアタックできる数少ないG1です。

 

 

 

不採用カード、理由

 

光輝の獅子 プラチナエイゼル

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アグラヴェイルが出た当初は採用していました。アグラヴェイルがなくても最低限の攻撃ができる上、アグラヴェイルのコストでG3を1枚でも吸えば最速4ターン目にトリガーを捲りやすいドライブチェックができる...のですが

 

Rに出してもなにも効果がなく、構築をアグラヴェイルに寄せてるのでVに乗ってもエスクラドやクネダギウスもバニラになってしまいます。

 

また、G3なので、サグラモールやフルキャバリアーを削るかG3を12枚より増やす必要もあるのでちょっと安定性に欠けるかなという事で不採用にしました。構築がブレてる感じもしましたし...

 

発売日から数日の構築はG3を16枚にして色んなことやりたい!!!みたいな小学生のデッキになってました。

 

 

 

月影の白兎 ペリノア

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アグラヴェイルのような連続で殴るデッキだとどこか当たるので引けば使えるカードではあります

 

1〜2枚入れてもいいかもしれませんがやはりR効果がないのでコール数を稼ぐわけでもなく、アグラヴェイルででても強くなく、G3なので構築が歪になるということもあり不採用

 

 

 

黒鎖の進撃 カエダン

黒鎖の堅陣 ホエル

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単体で仕事をしないのが1番の理由で、特にカエダンはホエルとセットで盤面にいないと「1枚で2コール分」にならず、ホエルがいて初めて効果を全部発揮するカードなのでアグラヴェイルでホエルが吸われていってまたコールする必要があったりと盤面の要求値が高くなるので採用していません。

 

 

ホエルの10000パンプもまぁ魅力的ですが「このターン登場した同じ縦列の他のリアガード」とかいう余計な一文により前のターンのアグラヴェイルガチャで出てきた奴で次のターンも高打点で殴ることができず、同じ状況で出すなら他にも役割があるクネダギウスの方が扱いやすいのでクネダギウスを採用しています

 

 

 

 

ゲーム全体を通してのプレイ

デッキコンセプトはすごく大雑把に言うと"いっぱい殴ってゴリ押す"です。

 

といっても過去のアクセル環境のようにダメトリを超えてゴリ押す超打点を必ず作れるわけではなく、トリガーに依存しがちな上にペイルムーン のようなG3サーチがないので、他のクランと比べて爆発力はあるが安定性に欠ける印象です。

 

大まかに2パターンの攻め方があり、4ターン目に倒す事を意識して速攻で倒しに行く短期決戦プランと、5ターン目に倒す事を意識して山札からフロントトリガー以外のものを抜き出してダブルフロントを確定させるロングプランがあります。

 

短期決戦プラン

基本的にこっちのプランを取ることが多く、その他にCBに依存しないデッキや、プロテクトクランにこのプランを取ります。

 

CBに依存しないフォース(ファング軸)とかはそもそもロングゲームに付き合ったりゲームを伸ばしても相手の全力を受け止めるのは厳しいのでできるだけ序盤から2〜3パンしていきましょう。

 

プロテクトに関しては5ターン目くらいで決めようかなぁくらいでいいと思います。ダクイレのハードレックや、ぬばたまのコクシカラス、ハンゾウのような"打たれるとまぁ無理"みたいなデッキは3〜4ターンで決めるように意識してます。

 

 

ロングプラン

アクセル対面の後手やフォース相手のCBに依存する、特定のリアガードにかなり依存する(アーシャ等)ようなクランによく取るプランです。

 

アクセルではグレネやなるかみやアクアフォースなどが挙げられますが、横を殲滅して少しずつ点を詰めて確定フロントで6点入れるといった動きをします

 

なるかみやアクアフォースはコールに手出しが多く、相手の札次第では弱いターンが生まれたりVに殴るより手札が削れたりする場合もあります

 

ロングプランが無理な時は早々に割り切って短期決戦に持ち込みましょう。

 

グレネはレオパルド等のスペコがありますが不確定ですし、先述したデッキでもそうですが、自分の5000要求のリアガードか相手のインターセプトできるユニットがいなくなるまでインターセプトを潰しましょう。相手にとって重要なユニットでもこのデッキはアグラヴェイルが殴った後の打点やパンチ数が他のデッキと違い見通しがききずらいので基本的に横は殲滅できます。

 

相手がRでRを殴った攻撃を手札からガードし場合、こちらにとっても強力なユニットならVに10000〜要求のリアガードでも執拗に殴ってもいいと思います。数値的に言えば損する場合もありますがゲームを伸ばす事が目的のプレイでもありますしいいかなって思ってます。

 

スペコするカードがあまり手札にない場合、どうしても手出しが多くなって耐えられず逆にゴリ押されて負ける試合もあるので、3ターン目にアグラヴェイルに乗るターンや、このターンには手札やダメージ的に決められないなって時は前列を埋める程度(2〜3コールくらい)に抑えておくといいです。

 

また打点作りについてですが、どれだけ20000ガードやドキドキワーカーのような30000ガードを持っていても所詮ただの1枚の札なのでダメトリ1枚超えられる打点さえあればいいやくらいでいいと思っています。殴る回数が多いので相手の札より多く殴れば1点入るんです!!!

 

 

 

 

 

 

最後に

 

いかがでしたでしょうか?これを機に「ゴルパラ組んでみてぇ!」って方「こういうプレイのがいいよ!」って方DMお待ちしております!!!

 

ファイプしようって方もお待ちしております。こんなご時世なので暇で暇で仕方ないです

 

それではまた〜

現環境でのグランブルーについて

 

みなさん初めまして。まつもとです。

 

初めましてじゃない人もいるのですがこのブログを過去に見た人はもう殆どいないんじゃないでしょうか?なので初めましてです。

 

スタンダード環境での最初の記事なので約3年ヴァンガードの記事何も書いてないんすよね...

 

 

 

※注意※

この記事には個人的な意見があり、「それは違うやろ!!!」がたくさん描かれている恐れがあります

 

それでも「俺はグランブルーを使ってるぞ!!!俺はついていく!!!」って方は見てください。「グランブルーは使ってないよ」って方は

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

頑張って見てください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

変態の戯言へようこそ

 

内容としては

 

  • 基本の立ち回り
  • 構築と採用理由、不採用理由について
  • 各対面について

 

です。早速解説していきます

 

 

 

 

  • 基本の立ち回り

まず立ち回りからの理由は自分が使ってるデッキが立ち回りに合わせた構築になるので、まずこれを説明した方が解説しやすいです。

 

大前提としてグランブルーはゲームを伸ばされたら負けです

 

グランブルーの強みは「ドロップからのコールによって盤面にあるユニットの価値が薄い」事です

 

というのも、コキュートスによって複数のコールが可能なので序盤手札から多少無理して3パンして殴り返しを受ける、もしくはインターセプトをしてもコキュートスから最低2枚コールできるので相手からすればリアガードを殴る事、インターセプトで守れるパワーで殴る時点でテンポ的には負けているのです。

 

なので序盤は基本的に全部バニラでもいいので投げます。後手でパワー8000が2枚引けていれば投げましょう。札は後から増えます。フォース相手の後手はルイン・シェイドが手札にない場合V裏に置きましょう

 

 

流れとしては

  1. 序盤3パンして札を削る
  2. G3以降のターンでキルターンまでの札を増やしつつ最大値で殴る
  3. 超パワースカルドラゴン2面か012制限バイオレンス・フランガーでゴリ押す

です。

 

  • コキュートスでのコールの仕方、殴り方

 

グリード・シェイド(以後グリード)&細波のバンシー(以後バンシー)

 

グリード&バンシーがG3のターンでよくコールするセットです。

 

このセット+G1の8000もしくはG2が手札もしくは盤面にある場合

 

図にすると

 

R                         V                         R

G2             コキュートス   グリード

バンシー

21000                22000                 14000

 

こんな感じにします

 

先手だとこの盤面で相手がアクセルプロテクトクラン(エンジェルフェザーを除く)の場合はグリードから、相手がフォースでインターセプトがいるならVから殴ります

 

後手だとこの出し方をしないので割愛

 

 

 

グリードorバンシー&スカルドラゴン

 

主に後手で、インターセプトがいる際に出す組み合わせです。別々の列に置いてVから殴りましょう(フォース相手ならドロップは11枚にできるとベスト)

 

最低値で殴るならグリードからですがそんな殴り方しても前述した通り綺麗にいらないカードを切られてゲームが伸びて負けです。いかに最大値で殴るか、もしくは効率的に札を削る殴り方を意識しましょう

 

 

 

構築

 

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今使ってるのはこれです

 

 

  • 各カードの採用理由

 

氷獄の死霊術師 コキュートス

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割愛

 

 

不死竜 スカルドラゴン

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パワー高い(小並感)

 

前は2枚でこの枠に《ストームライド・ゴーストシップが入ってたのですが、先手4ターン目に出すカードでもなく、後手3ターン目に出しても単体15000要求ではパワーが足りないためこちらを3枚にしました

 

 

魔の海域の王 バスカーク

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コール数やドロップを増やす枚数でもコキュートスと比べたら見劣りしますが、コキュートスが引けずこのカードを引いたらグリードでワンチャン回収するかくらいのカードで、序盤だと5枚目の弱目のコキュートスとして使います

 

効果を使う際山札を落とさないので終盤決めきれず山札が6枚以下になった場合効果が使えるので序盤、終盤で役割を一応持ってます

 

《キャプテン・ナイトミスト》を最初4枚採用していてバスカークを0にしていたのですが、序盤グリードをコールできずコキュートスを拾えない場合もあるのでスカルドラゴンやバイオレンスフランガーに乗るよりはマシという理由から採用しています。

 

 

バイオレンス・フランガー

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相手が5点の場合ほぼ確定で1点与えられたり、不利なゲームを上ブレ期待で返すことのできるカードです。

 

とはいえコストが重すぎるのでそんなに連発できず、全力で打って4点から勝とうとすると返しで負ける恐れがあるので使いどころが難しいです

 

プロテクト相手だと1度目で0のみ切ってその次のターンに全力で効果を使うプランもあります

 

これだけ聞くと強そうに見えますが序盤に一切役割がなく、手札に来ても乗ってもどうしようもないカードなので終盤落ちてくれれば良くてゲーム中1回使えればいっか〜くらいで1枚のみの採用。

 

 

グリード・シェイド

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このデッキの核。このカードがいなければコキュートスを重ねることも引くことも困難になるでしょうし、手札に来たスカルドラゴンの処理やプロテクトが必要ないクランに対してプロテクトと好きなカードを変換することもできないでしょう

 

5000パンプが非常に強くブーストが必要ないので手札の節約もでき、単体スペックではグランブルーの中でも群を抜いています

 

序盤は3パンするためにG2かコキュートスを探しにいき、中盤は重なる為のコキュートスを回収するか相手に応じて20000ガード値や守護者を回収し、終盤はフランガーのガード制限用に必要なグレードのカードを回収したりと、非常に役割が多いカードで序盤このカードを引いてるかどうかで大きくゲーム全体の動きに関わってきます。減らす理由が全くないので4枚。

 

 

ルイン・シェイド

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ぱっと見パワーしか上がらないユニットで、他の方の構築を見ても減らしていたり入ってない構築を見かけますが僕はかなり評価の高いカードです。

 

このカードには序盤で3つの役割があり

  1. ドロップゾーンを増やす
  2. 3ターン目に15000要求を作る
  3. フォース対面の後手2ターン目で単体で殴れる

 

というもので、他のG2だとグリードは1と2ができ、後述しますがナイトミストには1と3ができます

 

終盤のフランガーでの確定1点や、スカルドラゴン2面でのゴリ押しを実現させるために序盤しっかり殴りたいというコンセプトで序盤の役割を多数持ててるこのユニットを採用しないと、フォース対面にテンポ面で負けると思い採用しています

 

中盤〜終盤に役割がほぼないのでそこが気になる方は減らすよりは0枚にして《ストームライド・ゴーストシップを採用するといいかもしれませんね。

 

 

キャプテン・ナイトミスト

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このカードはさっきのルインシェイドの時に書いた通り2つの項目を序盤に行う事ができます

 

後手のフォースに対してはガードで切ったG1以下を蘇生させ殴ったり、先手ならばバンシーやロマリオをコールすることにより15000要求を作る事ができます。

 

コキュートスの効果でグリードとバンシーをコールしてその効果を使った後、スカルドラゴンがバンシー→グリードの順で使った際手札やドロップに落ちた時にグリードの効果でナイトミストを回収してあげればそのターン中に打点を出す事ができる等、後引きで柔軟な動きができます。

 

また、次耐えられず、ドロップをこやして無理やり勝ちに行く時などにナイトミスト→ナイトミストを踏み潰してグリード→ナイトミストを回収してグリードを踏み潰してナイトミストと、CBと手札が尽きるまでドロップを2枚貯める事ができます。

 

CBを使うのでバンバン使うわけにはいかないですが序盤〜終盤しっかり役割を持ってるので3枚かなと思います

 

もしかしたら4枚になるかもしれません

 

 

ダンシング・カットラス

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1番不採用になりそうな候補です。なんだよパワー6000て...

 

「しっかり3パンする」というコンセプトからかけ離れているユニットですが、このデッキは非常にテンポを重視しないとヒールや点止めで簡単にゲームが伸びて負けてしまいます。

 

このカードがケアできるのは「CBが足りない事」と「V裏のブースターがいない」事です

 

G3以降の主な動きがコキュートスに依存しており、CBが貰えない状況だとスカルドラゴンが出てこず詰められないターンができてしまいます。

 

基本的に22000か32000になるコキュートスですが、ドロップが10枚以上20枚以下だとフォース相手だと20000で2枚貫通になり、1枚で守られてしまいます

 

流石にそれは避けたいのでV裏に置きつつ、CBを使わず、手出しせずにCCまでできるので出てくるので採用しています。

 

ですがデメリットがあり、2枚以上ドロップにないと発動できない事(構築上の枠としてもきつい)と6000である事が挙げられます。

 

前者は相当な事が起きない限りゲーム中1回は使えるのでいいのですが後者が致命的で、後手で乗るとトリガーが乗らないと届かないのでテンポ的にも札を削る意味でも大きく不利になってしまいます。

 

もう少し安定させるなら8000を増やしたほうがいいかもしれませんね

 

細波のバンシー

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強いので4枚。

 

しいて言うならG2のターンにナイトミストと合わせて3パンしたり、ブーストして21000で殴れるのでライン作りも簡易的にですができる柔軟性があります。まぁほとんどナイトミストのおかげなんですけどね

 

 

伊達男 ロマリオ

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流石に乗って効果を使えたら強いですが乗れない際バンシーに似た効果にドローがついていない奴になってしまいます。

 

3〜4ターン目はバンシーがあればバンシーをコールしますしその間に1枚落ちていればいいと判断し、乗れればいいなぁくらいの期待値なのであんまり信用していません。

 

先ほども言いましたが乗れればコキュートスを拾える確率も多少上がりますし、G3を入れて初回3コールできればより強い要求を出すこともできるのでもしかしたらこちらも増えるかもしれません。

 

 

お化けのどるふ

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守護者抜いた構築も考えたのですがギアクロニクルや星詠など2回守護者を打ちたい対面もあるので最低限入れてます。

 

先手だとロマリオ>どるふ>サムライスピリット>バンシーの順で優先して乗ります。

 

ここで2番目がどるふなのは、先手だと7000が気にならない事と、手札交換によってグリードを筆頭にG2やコキュートス等をひきにいく動きもでき、コキュートスに乗った際バンシー→グリードの順で守護者も回収できるのでそんなに守護者ライドは気になりません。

 

 

サムライスピリット

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役割が主に2つあり

  1. ダンシング・カットラスをコストにして手札コスト、CBなしで12000ブースターを置く
  2. バンシー、またはグリードを退却させてコールを可能にする

 

この他にもあまりないのですが後手フォースに対してナイトミスト→バンシーをコール→ナイトミストを退却してコールで3パンもしくは10000に届く2パンができます

 

コキュートスが3コールしてもV裏やR裏に置かない場合があり、手出しする必要が出てきてしまうのでそういった問題を多少解決してくれるカードです。

 

多用するカードでもないですしゲーム中1回どっかで使えたらいいなぁくらいで1枚。

 

 

 

トリガーは星12治4

確定で山札の枚数を把握したいのでここから動くことはしばらくないと思います

 

 

  • 不採用カード

 

海底魔獣 スケアディック

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このカードがあれば星1枚で3点から星3で、4点なら星2を三面でワンチャン作れるカードです

 

ですが本当に最後の最後でしか使う機会がなく、フランガーのような2回プランも基本的にない上に30枚超えないと発動できないという流石のグランブルーでも少しきつい制約があります。

 

役割がバイオレンスフランガーと被り気味な上にバイオレンスフランガーの方が使用頻度が高いのでこれを入れるくらいならフランガーの2枚目を入れます

 

 

ストームライド・ゴーストシップ

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先程のスカルドラゴンの欄でも書きましたが、要求が微妙すぎで入りませんでした。

 

グレード2を増やすならこれではなくナイトミストだと思います

 

 

 

 

 

  • 各対面の立ち回り

 

各対面といっても立ち回りはどのクランに対してもあまり変わらないので、現環境で気をつけるクランに絞って解説していきたいと思います

 

  • なるかみ

先手でも後手でもしっかり殴りましょう。バインドされてしまうので少し行き当たりばったりなゲーム展開になってしまう恐れがありますが、先手はスカルドラゴンが2枚コールできるかスカルドラゴン1枚となにかをコールし、自分の札を増やすより前列を2枚残さないことを意識します。

 

また、チョウオウが2枚になったことにより現在V/Rで使用できてよく使われるやつがあまりいません。先手を取ったら序盤は焼きを気にせずG2で殴っていきましょう

 

 

  • エンジェルフェザー

なんだこのデッキ

 

回復して耐久されるだけで負けます。現状8枚効果による回復が入ってる+ヒールがあるのでロングゲームを強いられ、ザラキエルが入ってる構築しだいでは守護者も複数枚抱えられるので3パンのこのデッキでは先手でめちゃくちゃしないと勝てません

 

現在プレイが固まっていないので、勝てるよって方はTwitterのDMかリプライでコメントください...

 

ギアクロニクル

自分から勝手に手札減らしてくれる上にスペリオルコールがほぼ存在しないこのデッキだけはイルカブ等のカードを全力で叩きにいきましょう

 

気をつけたいのは4ターン目以降にダブクリされて守護者が2枚必要な時もあるくらいですかね。それ以外はなんとかなります

 

 

 

その他のデッキは基本の立ち回りをしていれば勝てますが、どこまでいっても相手の守護者の枚数と有効ヒールの枚数に左右されてしまうのでそこは割り切りなんですよね...

 

 

 

 

いかがでしたでしょうか。今後グランブルーを使う方、今まで使ってた方、使ってない方でも参考になれば幸いです

 

感想コメント、聞きたい事があればDMまたはリプライにて承ります。

 

では〜

Cosmo VGCSレポ

皆さんお久しぶりです。まつもとです。

 

今回Cosmo VGCSに行ってきたのでレポでも書こうかなと思い久し振りにブログを立ち上げました。最近何もなかったから書くことないです。すいません。

今回は色々対面の説明などを交えて書きます。

 

デッキは僕がエンジェルフェザー、チームメイトがなるかみ、ぬばたまです。

 

構築は

11

11

11

FV

星7

引5

治4

です。エンフェ使ってる人はこの構築が多いんじゃないですかね?

 

1回戦 ネオネクタール⚪︎

先手取ってG2で3パンしてメタトロン連打してパレスって感じ。まぁ対ネオネクに対しては相性差があるので負けないです。

 

2回戦 ジェネシス×

場合によりますが若干の不利対面なので練習してたのですが、最初にメタトロン乗った時点でダメージがメタトロン3ザラキエル1で手札に回収なし...なんとかメタトロン回収までいくも4ノーに星捲られて負け。練習以前の問題でした。割り切り。

 

3回戦 エンジェルフェザー×

僕の個人的な理論なので間違ってるかもですが先手有利云々の中でもエンフェミラーは他よりはるかに先手かどうかで勝率が変わってきます。

 

というのも、後手のマリガンはザラキ+乗るG1+ハスデヤキープとかすると思うのですが、先手はアールマティ+ラグエル等の先手G2の3パンから、ライドスキップするか否かのプランが取れます。

 

まぁスキップしてツインドライブ先にされるのも嫌なんですがハスデヤザラキを1ターン遅らせるだけも札次第ではザラキに素乗りますし、ダメージにザラキはあっても手札に3がないみたいな状態ならアシストやスキップになるとは思います。

 

ここで相手がスキップしたら流石に付き合う必要はないので乗って詰めたほうがいいですね。

 

...みたいなエンフェ取るぞ〜って意気込みをしてはいたのですが先手取って見事に負けました。厳密には時間切れですがあれは負けてます。お見事でした。精進します。

 

4回戦 モナークエクスカルペイト⚪︎

特に何も言うことはないです。先手取って全部耐えてパレス叩き込みました。

 

5回戦 モナークエクスカルペイト⚪︎

G2で星、G3でダブクリされて終わりかけたけど6治で耐えました。後は耐えて勝ち。

 

モナークですが、本当盤面作りやすくなりましたよね。4パンや全体アタックも立て直すのがつらめではあるし使いやすさも相まって後手だと割と苦しいです。

 

とはいえ基本は3パンの上、前みたいな上振れソルセもないので長引かせればダブクリで急に終わるようなことがなければいけるかなといった印象です。

 

ブラブレが10kガードになってるのでパレスを2回は打てるようにしたいですね。3回目はほぼないです。盤面埋めてるから出すカードがないだけで別にガード値が増えてるわけじゃないので2回打てれば十分です。3回目は4→3治とかされて極端に長引いた時くらいですしあまり意識することでもないとは思います。

 

 

チーム3-2だったのでワンチャン!!と思ったのですが惜しくも抽選漏れ。あえなく予選敗退となりました。

 

反省点多かったです。サブイベ出る気力がなかったのでその後ぬばたま回してました。楽しいですねあれ。

 

今回組んだくださったドラッキーさん。クルツさんありがとうございました!また機会があればよろしくお願いします!

 

ではでは〜!

 

 

 

ボイドマスターは神

 

BCF博多は地獄でした。

みなさんお久しぶりです。まつもとです。

 

初めての方ははじめまして。基本的にヴァンガードの記事を自己満足で書いてます。

 

今回は知り合いと休みが合わなかったため、日曜のヴァイスシュヴァルツWGPに行ってきました。

 

タイトルにある通り地獄の釜の底でした。箇条書きします。

 

・臭い

 

・ゴネる

 

・女性のスタッフに高圧的な態度を取る

 

・臭い

 

・知らん奴からレアリティでマウントを取られる

 

・臭い

 

・長考

 

・コンビニや駐車場で奇声を上げる

 

等、あまりにも悪質でした。

 

・臭い

自分の1回戦がいい例でしたが、お前何日風呂入ってないんだよってくらい対面が臭かったです。相手の横が一切気にしてなかったので横も風呂に入ってない常連なんでしょう。不快でした。

 

寒い時期なんで風呂入りましょ、温まって気持ちいいですよ。どの時期でも入れよ。

 

対面の僕はあまりの臭いに冷や汗かいてました。

 

そして長考。制限時間までこの臭いに耐えなくちゃならなかった僕の修行僧ぶりは褒めて欲しいです。

 

そして時間切れ、相手公開クライマックス8枚でデッキ8枚くらいだったので捻るだけで勝ちでした。

 

その後の一言は「お互い遅かったですね^^;」

 

とのこと。俺とお前は3:7くらいの時間配分くらいだったんだぞ!注意もしたぞ!そもそもお前のデッキめちゃめちゃ早いデッキじゃねぇかどこに長考する要素あんだよ!!!

 

ってコミュ障なので心の中で愚痴ってました。

 

・ゴネる

クライマックスを置くのは決まってるけど今いるキャラの場所ここでいいのかなぁ...と考えてて、クライマックスを相手に見えないように立てている状態でした。

 

そこで「置きましたよね!?置きましたよね!?」という甲高い声

 

もちろん置いてないです。と答えるのですが

 

「いや!!!置き!!!ました!!!巻き戻し!!!できません!!!」

 

クソドヤ顔で言われたのは腹たちますし場所間違ってなかったんでよかったんですがまぁ不快でしたよね。

 

対戦相手が居てこそのカードゲームだということを忘れないでいたいですね。

 

・女性スタッフに高圧的な態度を取る

物販の方を見に言った時に知り合いから聞いた話なのですが、いくらか分を購入すると貰えるカードかなんかがあるみたいで、それを貰ってないプレイヤーがわざわざ少し離れた女性スタッフの所まで行って「まだ貰ってないんですけどぉ」とめちゃめちゃ高圧的な口調で詰めてたらしいです。

 

WGPの物販は他の店が出張でやってたり、ブシロードがポイントの交換や何やらをやってて、本来あまり見られないサインカードがあってとても楽しい所でした。

 

ただそれだけあってとても人がいて手が回ってないように見えていましたし、渡し忘れとかも十分に起こります。店員も人です。

 

これに関しては自分は神様だぁ!!!みたいな老害じみたものを感じましたね。精進してください。

 

これらの事が1回目なら「今日は厄日だったか...」でいいのですが、今回

 

「「「「3度目」」」です。

 

ここまで民度が低いとはなぁ...と落胆してました。

 

とはいえこれはどのカードゲームにも一定数いるので「僕はこうならないようにしよう」という反面教師にはもってこいでした。

 

はい。僕のWGPレポはどうでしたでしょうか?

多大なる民度のパワーカードを叩きつけられてオーバーキルされました。ただヴァイスシュヴァルツというカードゲームそのものは楽しいのでやっていこうと思います。こんな奴らのせいで辞めるのは癪ですし。

 

ちなみに1番楽しかったのはサイゼリアでした。また行きたいです。

 

 

 

最後に

・コンビニ、駐車場で奇声を上げる

動物園かな???

今更需要ないけどカオス語りたいから書かせて

初夏の何たらかんたら。みなさんこんにちは。語りオタクのまつもとです。

ヴァンガードもスタン環境になり、今更Gスタンの記事を書く人はいないですよね。今後CSないし需要ないですし。

でも書かせてください。ただの気まぐれどす。


まずは今の構築から。採用理由等は後で。

バミューダが登場してからというもの、フェンリルばっかり使っていたのでバミューダ環境での立ち回りを大体こんな感じかなぁといった風にエアプで書いていきます。

アンジュ×
早速ですが無理です。

まぁカオス使わなくなった最大の理由でしたのでこちらは割愛させていただきます。普通に動くだけで呪縛剥がせるので〇〇したら勝てる!なんてものはないです。諦めてます。
5面呪縛を意識して構築を変えて、安定した5面呪縛を行えば、バウンスが2枚単位なので最大4枚のバウンスで、その上GB2を2枚回収するだけのターンになるので、リソースは意外と削れるのでは?とは思います。アンジュとやってみたかったです。

chouchou△
実際対面相性なんてほぼ意味がなく、G4アンジュでさえそもそもきついのでG4アンジュに乗った時のターンの強さくらいで決めてます。

点を抑えてG4アンジュ耐えた後は前列呪縛を意識して...って書いてる辺りでカオスユニバース入ってないの気づきました。アホですね。

まぁG4アンジュ使われた後呪縛剥がす手段なければ後はデリュージで置かせて盤面を3面くらい縛り続けたら勝つと思います。G4ティルアのアホみたいなパワーには気をつけましょう。後リルンです。いっぱい出てきたら諦めましょう。

コーラル⚪︎
先3以外あんまり強くないです。G4アンジュに乗ったターンはパンプもなく。連パンも札次第なので頑張ってダメトリ乗らなくてもまぁ耐えられるとは思います。

chouchou同様コーラルもVの打点は高いので1回はVノーできるくらいにはしときたいですね。ティルアもありますし。

バミューダはこの辺りでしょうか?ここまで描きましたが実際やはりバミューダはきついです。

とはいえバミューダは盤面を割と使うのでGGで後列縛ればそこそこパワーダウンしてくれます。と信じたいです。


龍神列伝のデッキは特に書くことないです。縛れば勝てますし勝てない時は勝てないです。ヘリテージとかそんな感じ。


採用理由と採用したいカード

採用したいカードから
カオスユニバース
コーラルみたいな超越したターンで謎な要求値を叩き出してくるデッキだと、前列の片方だけでも置くとかなりのパワワーダウンが見込めます。ミューレプトンとクローズ、グロビュラ辺りあればいいのですがそんなうまい話ないので超越に任せたさはあります。アルサーニが安定ですが。

相変わらずつっぱされると札良くないときついのでユニバース打つ暇ない時の方が多いです。

フォトン

ノーコスト呪縛はやはり使いやすさ満点ですね。主にこちらの使い方は序盤から走るchouchouへの安定した前列呪縛の手段、完全不利ですが前述した通りアンジュに対してアンジュ側の盤面をバウンスさせる事を強いる為にコストを割かない呪縛手段と言ったカードですね。

フォトン、ミューレプトン、グロビュラの枚数は永遠に迷っているのでまだGスタンちょっとだけやりたいって人は僕とフリーしましょ。


続いて採用理由
メインは書きません。強いて書くならリワインドで強引にアンジュのリソース削るよーってくらいです。

コスモリース2枚
こだわりはここくらいです。
先程も描きましたが、一応アンジュ対面考えていまして、5面呪縛後にV裏以外の4枚バウンスしてアルクの場合だと、クルクとスピカの枚数次第ですがコスモリースで要求値がグッと下がります。もちろんブーストもないのでそこまで要求値は高くないのでいけるかなぁ...といったフワッとした感じです。

同じくこれをG4ティルアターンでするとVスタはできますがルシールを残せず、レイラも使えない事があるので、アルクターンとティルアターンで2回使えるように採用しています。

もちろんどちらもラクスカリーナの2枚呪縛でいいのですが、こちらが要求値出せなくて決め切れずにリソース切れになる場合があるので本当に切羽詰まってない限りはコスモリースにしたいですね。


採用理由はこんな所です。

Gスタン楽しかっただけあって寂しいですが、スタンでもリンクがちゃんと呪縛できれば満足です。


満足したので終わります。

†ジェネシス†を数週間回した結果とおさらい

月ノ美兎ガチ恋勢です。

こんにちは。まつもとです。

熊本であった交流会の記事描こうとしたのですが、個人的にモチベーションがあったジェネシスの記事を書くことにしました。

交流会前からカオスでバミューダとファイトした所、どうやっても無理なことに気づいて知り合いからジェネシス借りて回してみたのですが、楽しすぎてハマってしまいまして、今となってはずっとジェネシスを練習しています。

さっきからジェネシスジェネシス言ってますが使っているのは

こ れ で す

神器も使ってみたのですがあんまり肌に合わなかったです。

それでは数週間回した各クランに対しての立ち回りとかを話そうかな〜...と思いましたが「聞いたことはあるけどなんでこれループすんの?」って人がここまで月日が経った今ですがごく少数はいそうな気がしなくもないので一応おさらいしようと思います。


こういった解説は初めてなので読みにくいなぁと思ったら他の方もループについてのブログを書いているので検索してみましょう。


ループには(厳密には有限ループ)2種類ありまして

・ワイズマン連パンループ

・ワイズマン育成のためのループ

があります。

ちなみにこのループはどちらもターロが3枚以上ないと成立しません。ダメージに2枚落ちたりして救出できなかったら諦めましょう。


このデッキの勝ち筋はぶっちゃけエンジェリック・ワイズマンのみです。(対面によって変わりますがここでは割愛)

殴る時にソウルブラスト3すると4000パンプだ!!!



ぱっと見知らない人はなんで入ってるか謎に感じますよねぇ...

まずは連パンループについてですが



この4枚を使います。

ワイズマンの効果でターロをソウルブラストした場合、ターロの効果でターロがデッキの下に行き、ワイズマンをスタンドさせます。これで

「スタンドしてる状態で殴ってるワイズマン」

が出来上がります。

スタンドしているので当然また殴ることができます。これでソウルからターロがなくなるまでスタンドすることができます。

これに加えてバレンシアグラッパを使った10回以上の連パンができます。

①...デッキが1枚の時、ワイズマンで殴る際、SB3でターロ+何か2枚を吐きます。ワイズマンが立ち、ターロがデッキの下に行きます。(ここでデッキが2枚)

②...①でデッキが2枚になったので、ワイズマンで殴る際、ターロ+バレンシアorグラッパ+何かを吐きます。そうした場合、ワイズマンが立ち、ターロがデッキの下に行き、バレンシアorグラッパのスキルが誘発してソウルにターロが入り、デッキが1枚になります。

こんな感じで①と②をバレンシアグラッパがなくなるまで繰り返すことができます。

これがワイズマンのいっぱい殴る奴です。(語彙力の低下)



次にワイズマンの育成ループですが。


この4枚を使います。

今回はソウルにターロ3枚、ゲルギャ3枚でループの説明をします。ゲルギャは2枚あればループできますが3枚だとスムーズにできます。ゲルギャ1枚はCBとソウルを使いすぎる為、育成があまりできないです。

①...ゲルギャの効果をデッキが1枚になるまで使い、全てワイズマンをパンプさせます。

②...天獄神獣フェンリルの起動効果のコストでターロx3をSBし、1ドローはせず、SCもせず、ワイズマンを3000パンプさせます。(ソウルがゲルギャ2、デッキが上からゲルギャ、ターロx3になります。)

後は①と②をCBがなくなるまでループさせることができます。

CB1でゲルギャ3回分(6000x3)と天獄神獣フェンリルのスキルで3000パンプできます。

後は先に説明した連パンループと合わせて超パワーでの連パンが可能になります。



と、ここまでがループの説明になります。疲れました。


こんなに説明したのはいいのですが


今の環境先超越取られたら2超越目を耐えるのは難しいです(2超越ヘリテージやバミューダ等)

一般的にこのフェンリルループは1超越目で山を掘って、2超越目でループをするというもので、先超越を取れるほど序盤も強くはありません。

なので基本的に相手に先超越は渡すのでこっちの初回超越でテュールに乗り、山を掘り切るゴリ押しプレイをするか、初回で天獄神獣に乗り、ドロー効果を使いしっかり耐えて2超越目で倒すかの2択プランになります。

3超越目はまずないです。



それでは、数週間回しただけですが、各クランに対する立ち回りを構築と一緒に簡単に説明します。

キーカードはフライングケリーと神を狩る黒狼 フェンリルです。

・ギアクロニクル

諦めましょう。次に行きます。






冗談です。冗談ですが、かなりきつい対面です。

2超越目のヘリテージなんてもってのほか、ギアネクストですらちょっと際どいです。初回アヴニールを耐えてヒールをもっていないことをお祈りしましょう。

基本的にどのクランもループができたワイズマンの前ではヒールを持っていても紙切れ同然なのですが、ギアクロニクルはそうはいきません。奴にはヘテロやイリシュがあるのでループしないのなら2超越ヘリテージ、ループするならヘテロといったことができます。

ヘテロでワイズマンを飛ばされたらそれで終わり、2面ワイズマンやコネルでケアしたとしてもソウル、デッキのターロの数が合計3枚だとヘテロで飛ばされた後ターロがデッキからコールされたらループが成立しなくなり、勝ち筋がなくなってしまいます。

なのでどれだけ耐えてもループした時にはデッキかソウルにターロが合計4、もしくは3枚でもヘテロで戻された奴が帰ってくるのをお祈りするしかないというシビアなことになります。

なのでループに頼らない形で倒します。無理にならない形で序盤から点数を与えます。
初回超越を取れなくとも3点ほどダメージを与えられればこちらの初回でイシュタルやドゥームブレイスでワイズマンが5パンでもできれば倒せるんじゃないですかね?(適当)


・ぬばたま

この対面は本当に個人個人で差があるマッチアップだと思ってます。
ですがやることはあんまり変わりません。手札を増やしまくりましょう。

1超越目は基本的に天獄神獣固定です。フライングケリーで雑にソウル増やしつつドローして天獄神獣で雑にドローして黒狼フェンリルで雑にヒールをめくりましょう。

後は輪廻を耐えてループして勝ちです。

Gガーディアンでの妨害がゲホウラカンしかなく、ループする際には何も問題はないのでさっさと3に乗って耐える札を整えて倒しましょう。幸いぬばたまは手札が増えにくいので初回テュールでゴリ押しでもいいかもですね。



・ルアード

ヒール無しでの初回があまり強くなく、こちらの点を抑えやすいので相手の2超越目を耐えられるように天獄に乗って耐えた所を倒しましょう。相手はCB1あればダクザがやたら殴ってくるので0点は無理にしろスタンドされても大丈夫な様に1点で止めたいですね。

ウルティマは場合によりけりですがほとんどないです。




バミューダ(chouchou)
先攻を取りましょう。ダリナを引かれないようにお祈りしましょう。引かれたら1パン目をノーガードしてダメトリを乗せましょう。全てがダメだったら今日の運勢は最悪です。占いには最適なコンテンツじゃないでしょうか。

意識して点を0点で止めておきましょう。自分は全ての対面に対して基本的にマリガンでは守護者に乗るように残しています。

ここでも初回は天獄神獣です。相手の2超越目を耐えます。ループに入ったら勝ちなのでR叩きまくって点を止めましょう。新ルールだと1度G3に乗ったら相手は嫌でも G3に乗るので比較的点は止めやすくなりました。


バミューダ(コーラル)
初回で倒しましょう。


・ギーゼノキエル
こちらは今の課題になっています。あまり練習していないのもありますが、とにかく戦い方が分かりづらいです。

一応今の回答が
相手がギーゼに降臨するまでそこそこ点を受けつついつでもループできるようにしておき、ドローゴーします。(点が少ないと十分なパンプができず、ブロークンハートのパンプで届かなくなる為)

相手はドローゴーはあまりしないと思います。(ドリーミングドラゴンの存在が抑止力になっており、トリガーを捲りに殴ってくる為)

自分の構築にはドリーミングドラゴンは入っていないので、ドローゴーされて、パーツが揃ってない場合諦めます。

パーツが揃ってる場合はある程度山札が少ない場合はギーゼ降臨前にループしてもいいと思います。これはギーゼ側の山札が少なくなりすぎてブロークンハートの効果で十分なパンプができなくなるからです。

・シャルハロート
出来るだけ点は止めつつ先超越を渡しましょう。ここで完全ガードやヒールを打って早めにパーツを揃えてこちらの点も抑えておきつつ早期決着を心がけましょう。バラムでパーツが手札から切れなかったり、ダストでヒールが打てなくなる場合があります。
と、月並みなことしか言えませんがシャルハロートに関しては本当にこのくらいです...

こんなところでしょうか。他にもアンジュとかはありますがこれは練習していないので割愛します。


採用を見送ったカード
・ニンガル
カモミール
・ドリーミングドラゴン

ニンガルはパワー10000というのが序盤点を抑えやすいかなぁっていうのと、輪廻を打たれた時にドヤ顔で出せるからいい感じかなぁとは思いました。

ただどうしてもコーラルやchouchou、ギアクロニクルに対して有効ではないと感じた為、採用しませんでした。

カモミールは魔女名称が偉かったり、ガード値の捻出やツッパする際のアタッカーとしても優秀で、初回で倒すプランでもちょっとした連パンができるのでいいなぁとは思いましたが、環境を広く見た際、カモミール1枚で勝ちを拾った試合も別になかったので、採用を見送りました。

ドリーミングドラゴンですが、あると便利だと感じがちですが悠長にデッキ回復して次倒してやる!ってプランは今の高速化した環境だとまぁ無理に等しいので、パーツが落ちすぎてループできないといった場合は割り切って採用を見送りました。しろーまやロットエンジェルが優秀なのでこの枠も削りたくないっていうのもあります。



これが数週間回してみた感想です。回してみた総評ですが



難しい



この一言に尽きます。

やれることが多すぎてとても難易度が高いです。その分ハマると楽しいので是非皆さんも興味があれば使ってみてはいかがでしょうか!


この辺で終わりたいと思います。大体5000字くらい書いてます。こんな長文初めてですよ...


それでは〜!

バレッドVGCSレポ

春の陽気(大嘘)。寒すぎますね。こんにちは、漆黒のまつもとです。

先日、3月25日にバレッドVGCSが開催されたので参加してきました。

久しぶりのcsということもありとても緊張していましたが個人的にはとても楽しかったです。

ではレポを書いていきたいと思います。



チームは先鋒テルさん(ギアクロニクル)中堅が私(カオス)大将がツバサさん(シャルハロート)です。

構築はまぁミューレプトン入ってるよってくらい分かってればいいです。

予選1回戦 ギアクロニクル× チーム⚪︎
csに行くまでに1番練習したクランですが、その結果無理だと思ったクランです。

明らかに練習量が違ったのか先超越アルサーニから2ドローまで貰えヘリテージも難なく耐えたのですが、自分のR裏がラクスカリーナのコストで呪縛されていたのもあって、グルーボールかスタークかのプランで安定をとってグルーボールに乗ってしまい、決めきれずLO。雑にVが3回殴った方が強かったらしいです。

とはいえ横が相性悪い中ツバサさん(対面アルトマイル)、テルさん(対面根絶)が勝ってくれてとても頼もしかったです。

予選2回戦 ビクトール⚪︎チーム⚪︎
本当に!本当に!文章では表せないくらいFVを開いた時は消沈していました...

解呪したり抵抗置くのやめてぇ!って感じでしたが、やはり手札がすごく増えるわけじゃなく、ミューレプトンやデリュージが強かったです。

ここではカオス対面を自分とよく練習していたテルさんがちゃんと取れてて安心しました。ツバサさんもギア対面でしっかりと取っていてこれは良いところまでいける!と思いましたね。


予選3回戦 アクアフォース(サヴァス軸)⚪︎ チーム⚪︎


ギア、ぬばたま、ルアード、神器、シャルハロート、ギーゼ等の練習はしっかりしたのにここでアクアフォースかぁ!!!!!

初見です...しかも解呪してくることは知っていてやばいと思っていました。

戦い方も分からないのでつっぱして点数詰めていたらあまりG3を持ってないらしくシブリーズに乗り、GG2枚切ってスタークでゴリ押ししました。
何かしてくるんじゃないかと終始不安でした...もっといろんなクランとの練習は必要ですね。

テルさんはギアミラーをしっかり取ってくれました。ありがたかったです。ツバサさんはメサイヤにすごい連パン(小並感)されていました。

自分が初見で取れて良かったです...

ここで個人2-1のチーム3-0で予選1位通過でした。

少々休憩を挟み決勝トーナメント1回戦
予選1回戦と同じチームでした。

決勝トーナメント1回戦
ギアクロニクル⚪︎⚪︎ チーム×
カオスでのギア対面の取り方は分かっているのでちゃんと攻めたら勝ちました。内容は割愛しますが、2本目にミュープトン4回打ちました^_^

リベンジできた!と喜んでテルさんに報告した所、先行ギヴンを2回されて負けていました。つらみ。

ツバサさんはアルトマイルにちゃんと動かれて負けていたっぽいです。

負けた所は本当に仕方なかった所なんで特に言うことはありません、負けはしましたがcsは本当に久しぶりで楽しかったです!

チームを組んでくださったテルさん、ツバサさん、ありがとうござました!


おわり
季節の変わり目なので風邪をひかないように気をつけてくださいね。僕は風邪をひきました。